Oculus Rift es un casco de realidad virtual que está
siendo desarrollado por Oculus VR. Durante su periodo como compañía
independiente, Oculus VR ha invertido 91 millones de dólares para
el desarrollo de Oculus Rift. La versión para el consumidor se lanzó al mercado
entre los meses de marzo-abril de 2016 con un precio de 599$ en EEUU y con un
precio de 699€ en Europa.
Historia
El fundador de Oculus, Palmer Luckey, fue ganando
reputación por tener la mayor colección personal de head-mounted display en el mundo. Desde
hace muchos años ha estado ejerciendo de moderador en Meant to be Seen 3D
(MTBS3D), unos foros de debate sobre 3D.3 Palmer
desarrolló la idea de crear un nuevo head-mounted display que fuera más
efectivo que los que están actualmente en el mercado, además de más económicos
para los gamers.
Casualmente, John Carmack estuvo haciendo su propia
investigación al mismo tiempo que Palmer llevaba a cabo su desarrollo. Más
tarde, Carmack crearía una versión de muestra que favorecería el prototipo de
Luckey. Paralelamente, justo antes de la Electronic Entertainment Expo del
2012, Id Software anunció que su futura actualización de Doom 3, que
sería conocida como BFG Edition, sería compatible con las unidades de head-mounted display.4 Durante
la convención, Carmack presentó un head-mounted display sujeto con cinta
adhesiva basada en el prototipo del Oculus Rift de Palmer, el cual funcionaba
con el software de Carmack. Este tenía una alta velocidad IMU y una pantalla LCD de 5.6 pulgadas
( 14cm ) visible a través de unas lentes duales que estaban posicionadas encima
de los ojos. De esta forma, proveía una visión horizontal de 90 grados y una
vertical de 110 grados en una perspectiva 3D estereoscópica.5 6 El
25 de marzo de 2014, Facebook anunció que había acordado comprar Oculus VR por
400 millones de dólares en efectivo, 1600 millones en valores de Facebook y
unos 300 millones adicionales a Oculus VR.
Este será utilizado para el cumplimiento de ciertos objetivos financieros en
una transacción que se espera que finalice en el segundo trimestre de 2014.
Directiva
Palmer Luckey, el fundador del proyecto, es un
diseñador de Head-mounted display en el Institute for
Creative Technologies de la Universidad del Sur de California. El CEO de Oculus Rift
desde sus inicios ha sido Brendan Iribe. Andrew Scott Reisse fue jefe de
ingenieros, hasta su fallecimiento en mayo de 2013. John Carmack pasa a ser el Director de tecnología de Oculus Rift
en noviembre de 2013, después de dejar la empresa id
Software.
Versiones
Oculus Rift cuenta con dos versiones, ambas
diseñadas para desarrolladores. Son conocidas por las siglas DK o
"Development Kit" (Kit de desarrollo) y el número de versión
correspondiente.
Versión de desarrollo
El Development Kit 1, también llamado DK1, fue
enviado a aquellos que respaldaron el proyecto de Kickstarter con
300 dólares o más, y a aquellos que lo compraron por el mismo precio una vez
fundado el proyecto. Fue retirado del mercado en marzo de 2014, días antes de
la presentación del segundo kit de desarrollo o DK2.
El primer prototipo del
dispositivo utilizaba una pantalla de 5,6 pulgadas, pero después del éxito en Kickstarter,
Oculus decidió que, como el panel de 5,6 no estaba disponible en suficientes
cantidades, cambiaría su diseño para utilizar una nueva pantalla de 7 pulgadas,
lo que hizo que el DK1 fuera algo más voluminoso que los primeros prototipos.
El tiempo de refresco de píxeles de este nuevo
panel es mucho más rápido, lo que reduce la latencia y el desenfoque de
movimiento al girar la cabeza de una forma rápida. La pantalla
LCD es más brillante y la profundidad de color es 24 bits por píxel. La
pantalla de 7 pulgadas también hace que el 3D estereoscópico ya no tenga
superposición de 100%, el ojo izquierdo ve área adicional a la izquierda y el
ojo derecho ve área adicional a la derecha. Esto imita la visión humana normal.
El campo de visión es de más de 90 grados
horizontales (110 grados en diagonal), que es más del doble del campo de visión
de la mayoría de los dispositivos de la competencia, y es la fuerza principal
del dispositivo. Está destinado a cubrir casi todo el campo visual del usuario
de vista, para crear un fuerte sentido de la inmersión. La resolución es de
1280 × 800 (Con relación de aspecto 16:10), que conduce a un efectivo de 640 ×
800 por ojo (Con relación de aspecto 4:5). Sin embargo, el DK1 no cuenta con un
100% de coincidencia entre los ojos, la resolución horizontal combinado es
efectivamente superior a 640. La imagen para cada ojo se muestra en el panel
como una imagen tipo cojín que se corrige a continuación, por las lentes en el
visor para la generación de una imagen esférica-asignada para cada ojo. Se
espera que la resolución del Oculus Rift aumente a 2560 × 1440 para
la versión final al consumidor. A esto hay que sumarle la pérdida de resolución
visible al no aprovechar toda la pantalla y al ampliar la imagen con las
ópticas.
Los prototipos iniciales utilizaron un
rastreador de movimiento de cabeza Hillcrest 3DOF que
normalmente es de 120 Hz, con un firmware especial
que John Carmack pidió, que lo hace funcionar a 250
Hz, la velocidad de latencia es importante debido a la dependencia del realismo
de la realidad virtual en el tiempo de respuesta.
La última versión incluye el nuevo Rastreador Reality funcionando a 1000 Hz de
Oculus que permitirá el seguimiento de latencia mucho más baja que casi
cualquier otro rastreador. Utiliza una combinación de giroscopios de
3 ejes, acelerómetros y magnetómetros,
que lo hacen capaz rastrear el movimiento y posición en relación a la tierra.
El peso del visor es de aproximadamente 379 g
(un aumento de alrededor de 90 gramos, debido al aumento de tamaño de la
pantalla) y no incluye auriculares. El visor dispone de un dial de cada lado, el
cual se puede activar con un destornillador, que permite ajustar cada pantalla
se mueva más cerca o más lejos de los ojos. El kit de desarrollo también
incluye lentes intercambiables que permitan la sencilla corrección de
distrofias. El ajuste de la distancia entre cada ojo se hace por software,
aunque dada su gran angulo de salida, esto no debería ser un problema grave con
el Rift.
La versión DK1 tiene entradas DVI y HDMI en la caja
de control, e incluye un cable DVI, dos cables HDMI y un adaptador de DVI a
HDMI. La interfaz USB se
utiliza para enviar datos de seguimiento a la máquina servidor y encender el
dispositivo, lo que podría evitar la necesidad de una fuente de alimentación
externa. Sin embargo, ya que sus requerimientos de energía superan ligeramente
la clasificación de USB, vendrá con un adaptador de corriente que opcionalmente
se puede utilizar para conectar la caja de control a una toma de corriente para
los equipos que no proporcionan suficiente potencia USB.
La versión de Oculus Rift para el consumidor
está actualmente en desarrollo. Esta será dirigida para el comercio en general
y la mejora de las características de sus componentes. Mejora en el seguimiento
de la cabeza del usuario, posicional, mayor resolución10 y wireless son algunas de las que han
sido tomadas en consideración para esta versión.11
En junio de 2013, una versión a 1080p fue
mostrada en el E3.12 Un
año después, enero de 2014, se dio a conocer una actualización llamada
"Cristal Cove" en el Consumer Electronics Show. Esta usa una persistencia de la visión sobre una
pantalla OLED e
incluye un nuevo sistema de seguimiento del movimiento que usa una cámara
externa, la cual hace un rastreo de puntos localizados en el casco. El nuevo
sistema de seguimiento de movimiento permite detectar acciones, así como
inclinarse o agacharse, lo cual ahora ayuda a evitar experiencias de mareo
sufridas por los usuarios, cuando antes el software no respondía a dichas
acciones.13 El
30 de abril de 2014, Business Insider mostró un artículo donde afirmaba que la
versión para el consumidor de Oculus Rift sería lanzada en 2015, basada en una
cita parcial atribuida a la "Administración en Oculus VR." La cita en
cuestión indicaba que la compañía estaría "decepcionada" si Oculus
Rift no se llegara a lanzar comercialmente antes de 2016.14 Este
artículo ha sido usado de referencia en muchas otras fuentes como información
oficial para fijar la fecha de lanzamiento en 2015,15 16 17 18 pero
los representantes de Oculus aseguran que dicha fecha aún no ha sido anunciada.19 20
Software
Los juegos y sus plataformas deben ser
diseñados específicamente para funcionar correctamente con Oculus Rift. Para
ello, Oculus ha creado un kit de desarrollo de software (
SDK ) para ayudar a los desarrolladores con la integración de Oculus Rift en
sus juegos. Este incluye código, ejemplos y documentación. La integración de
Oculus Rift en los juegos empezará con los PC y Smartphones, seguido más
adelante por las consolas. Desde su inicio, muchos desarrolladores han estado
trabajando en su integración.21 Algunos
títulos pueden ser jugables gracias al código
abierto: Vireio Perception VR Drivers.22
Team
Fortress 2 fue el primer videojuego donde se añadió soporte para el
Oculus Rift, y actualmente está disponible para jugar con el kit de desarrollo
de Oculus Rift mediante el uso de una opción en la línea de comandos. El
segundo título para apoyar el Oculus Rift fue la versión solo para Oculus del Museum
of the Microstar, lanzado en abril de 2013. Half-Life
2 fue el tercero, y Hawken el cuarto. Oculus utilizó este
último en la demo del Rift en la GDC.
Otros juegos que cuentan con soporte total o
parcial para esta plataforma son: Left 4
Dead, Skyrim, Portal 2, Half Life
2, y Bioshock.23
Cabe señalar que muchos de los juegos actuales
no se traducen bien a VR debido al uso de características tales como HUD,
escenas cinemáticas, menús, secciones en tercera persona, velocidades de
movimiento rápido, no ser capaz de ver el propio cuerpo, etc.
El primer videojuego español nativo para Oculus
Rift fue Atfens VR24 creado
desde 0 para esta plataforma de la mano de un equipo de desarrollo catalán.
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